遊戯王オンライン デッキレシピ

2012年04月15日

強制終了カウントダウン:遊戯王オンライン終了記念(2012年3月制限)

deck012


遊戯王オンラインが終了のを記念(?)して作ってみた。

単に、終焉のカウントダウン、強制終了、終末の騎士とか終了っぽいカードを入れただけ。
不死武士やスキルドレインも雰囲気出てる気がしなくは無い。
他には終わりの始まりとか、大暴落とかも入れてみたかったけど流石に無理過ぎて断念。
バブルクラッシュならギリギリ入れられる気がする。

回し方ですが、終焉のカウントダウン発動して、後は不死武士をコストに強制終了で相手のバトルフェーズをスキップし続けるだけ。
味付けとしては、サベージ・コロシアムと古の森を投入。
どちらもバトルマニアを発動し、その攻撃を止めれば相手モンスターを一掃出来ます。
攻撃の止め方は違うのでその辺は注意が必要。

本当はサベージ・コロシアムの方を多く入れたかったんですが1枚しか持って無かったので断念。
こっちの枚数が多ければ、バトルマニアでは無く、最終突撃命令を入れられるのでデッキの趣向としてはあってたのですが・・・。
古の森だと強制終了と若干噛み合って無いのが残念な所。

後はドローソースは、やりくりゴブリンと活路への希望が間違いなく良いんですが、これまた枚数足りて無くて投入を断念。仕方ないよね、ロック系作ってなかったんだもの。

ネタデッキなので、デッキの強さはお察し下さい。
強制終了引かないor破壊されるとスキルドレイン発動してても余裕で死ねます。
勝ちたければ普通のカウントダウンにした方が良いですね。

2012年03月28日

ガエルD帝:とりあえず完成(2012年3月制限)

deck011


この前のガエル帝に足りなかったDドローを調達してとりあえずデッキ完成。
D-HEROは4枚に、帝も4枚とギリギリの構成になってしまった。
しょーがないよね。だって枠が無いんだもん。

通常のカエル帝に比べてのメリットは、あんまりカエルに依存していない点。
エアーマンからのD軸の動きで、カエル引くまで耐えられるのが売り。
帝9枚に水霊術3枚のマイクラ2枚ってカエルに負担かかり過ぎだと思うのよね。

デッキを使っての印象としては、ダークグレファーが1枚だと多いし、0枚だと少ない印象(と言うか無い)。
ディアボ落とすか、ゾンキャリ落とすかの2択ですしね。
事故った時以外はさほど活躍しないのが困りもの。

かと言って、増援のサーチ対象を1つ減らすのも結構痛い。
案としてはダークグレファーはダイヤモンドガイに変えても良いかも。
味わい深いチョイスとしてはデビルガイと言うのもあります。

もう一つ気になる点としては、特殊召喚メタ対策とか。
クリスティアや虚無魔人出されると、直接的な解決策がブラックホール1枚と言うのも微妙。
しゃーないと諦めても良いし、月の書ぐらい強引に入れても良いかも知れない。

とりあえず、これを今期暫定主力デッキにし回してみようと思います。

2012年03月21日

スキドレ・アマリリス:失敗作(2012年3月制限)

deck010


ダンディライオンが禁止となったけど、植物組みたいと思ってこんなの作ってみた。
スキドレ植物のアマリリスバージョンなんだけど失敗作。

メタビートとして見るとモンスター多過ぎ。
展開力で戦うデッキとしてみると展開力なさすぎ。
たまに、シューティング・スター・ドラゴンとかスカーレッド・ノヴァ・ドラゴンとか出るけどね。

回してみたけど、勝率5割いってなかったような・・・。
後攻で先行ドラグニティにスターダスト・ドラゴンを作られると、返しの対応が強制転移引きに期待するしか無いのが凄く気になった。
そう考えると、スキドレ抜いてヴェーラに頑張ってもらった方が何とかなる気がする。

とりあえず今後の課題のデッキとしておこう。

2012年03月17日

ガエルD帝(2012年3月制限)

deck009


昨日から新シーズンに突入。
毎回注目される制限改訂ですが注目点は鬼ガエル無制限とダンディライオン禁止かな。
ダンディライオン禁止は植物好きの自分には致命的に痛く、手持ちの殆どのデッキの作り変えを余儀なくされました。ダンディが居ないとデブリ、バルブ、スポーア入れる意味が大幅減ですし。

と言う事で、気分一新して新しいデッキを作成。
多分今期嫌と言う程見られるであろうガエル帝です。
アピール点としてはD-HEROを採用してる点。
鬼ガエルでのデッキ圧縮に加えて、D-HEROでのデッキ圧縮をする事で動きに安定性を付けようと言う狙いです。

ガエルとD-HEROの相性ですが、ガエルは召喚権を使わず黄泉ガエルと粋カエルの2体を並べられるので、下級を1体召喚すればBloo-Dに繋がったり、ガエルとD-HEROでZeroを召喚出来ると言う事で相性は悪くないです。
Bloo-D、Zeroともささやかながら対ミラーになってる点も良い感じ。

ディステニ―ドローが2枚あると思ったら、1枚トレードに出してしまったらしく1枚しか入ってません。
もう1枚入れるともっと安定性が増すと思います。
後はダークグレファー1枚入れておきたいかな。どれを抜くかチョット悩みますが。

とりあえずこれで回してみたところ対戦成績は5勝3敗。
5勝したら止めようと思ってやってたら4連勝したんだけど、5戦目の魔轟神戦で、相手のグルグルに毎回出てくるエフェクトヴェーラの発動確認をキャンセル連打してたら、発動するタイミングでもそのままキャンセルしちゃって順当に負け。その後は鬼ガエル引けない病を発症して2連敗。
本当は5連勝で終わるはずだったのよ。うっかりミスで3敗しちゃっただけ。(言い訳)

2011年12月21日

カオスN

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ダークNのカオス版。
コンバートコンタクトでネオスペーシアンを墓地に落として、カオスソーサラなり、ダムドなりを出してフィールド制圧してくのが基本動作。
ダークNと比較すると、ソーサラでアドを取っていけるので使いやすい。

ソーサラの素材となる光成分としてはグローモスとヴェーラを投入。
他にライトロード・ライコウ、ライラも候補にあがるけど、デッキ的にランダムに墓地に落とされるのが嫌なので不採用。

悩み所はゼピュロスの辺り、ダークNの時はゲイルも入ってて終末、ジャンクロン、ゲイル、ゼピュロスの4種で結構色々動けたんだけど、ゲイルが抜けて動きが限定的になった感じ。
かといってゲイル入れてモンスターをさらに増やすのにも抵抗があるし。

基本的にどのデッキにもそれなりに戦えるけど、ドロー手段や主力の展開を阻害される次元系は苦手、同じ理由でライオウとかも苦手。
メインで対応するなら、次元系にはサイクもう1枚追加。ライオウはゲイルなり幽閉なり入れとけば良いでしょう。

2011年11月23日

ダークN

deck007


いわゆるNビート。其処に闇軸でグッドスタッフ集めてみましたと言う感じ。
とりあえずこれをベースに回してみて、少しずつ改良しようと言う気持ちで作りました。

ドロー系魔法カードが8枚に、サーチ系モンスターが3枚ととにかくカードをドローしまくって何とかしようと言うデッキ。
コンバートコンタクトは2枚ドローで3枚圧縮と言う破格のデッキ圧縮カードなので、回りだすと凄まじい勢いでデッキが圧縮されます。
1回延々ドローしまくった事があって、相手が「エクゾですか?」と聞いてくる事もありました。

難点はやはり火力の低さとアドが取れるカードの少なさ。
まともにアドが取れるのがダムドくらいなので、とにかく地味に動いて相手に離されず、あわよくばリードを狙ってく感じ。
終末→ゼピュロス墓地落とし→終末戻してゼピュロス蘇生とかも結構やるパターン。
何たって貴重なアド+1だし。

ネオスペーシアン自体はどれも効果自体は悪く無いけど、それぞれ使える状況がピンポイント過ぎてきつい。
開幕にN3枚、コンバートコンタクト0枚とかだと負けを覚悟せざる得ない。
手札にゾンキャリ、クロスポーターがたまると更に悪い。

使った感じとしては相性有利と言う感じのデッキは少なく、基本若干不利と言う印象。
とにかくぶん回して何とかしてく感じ。
ただ、使ってて苦しいながらも使い心地は良い。
やはりドローしまくれるデッキと言うのは良い!

相性的にきついのをあげるとすれば1killや除外系。
1killを止める手段が限定的だし、回してどうにかするデッキなので除外カードで最初のドロー手段が止まるのは想像以上にきつい。

作り変えるとすれば、同じ圧縮要員のDも入れてZeroを狙うとか。
光要素入れてカオス軸に変えるとか。
Zeroの方はZeroが制限解除されたら作る予定。
カオスの方はグローモス1枚も持ってないので、1枚手に入れたら作る予定。

2011年11月01日

カオス・クラッシャー

deck006


とりあえず作りかけにしてたカオス・クラッシャーが完成。

●解雇されたの
・次元合成師
其処まで除外が多く無かったので完全解雇

・サイバードラゴン
奈落への突撃要員としてライラと決戦投票に持ち込まれ敗北。
特殊召喚持ち2100か、援軍サーチに墓地肥やしかでライラに軍配あげてみたけど、未練も多少あるので援軍、ライラ抜いて1枚入れるかも知れない。

その他としてブラックボンバーも1枚に変更。
流石に闇機械3枚にボンバー2枚は事故が多過ぎた。

●新しいお友達
・ライオウ

出しときゃ強い。この一言。

とりあえず、2000壁、破壊耐性壁、リバース破壊があるので下級ビート系とは相性良し。
シンクロ系はライオウや警告引かないとチョッときつい。
メインから弾圧入れるのもありかも。

それとお試しでマジック・ドレインも投入してみた。
とりあえず魔法に対して発動出来るのが良い感じ。
デュアルスパークや宝札みたいなコストが必要な魔法だとかなりお得。

難点はチョッとモンスターが多い所。
抜くならクリッター、ボンバーあたりだけど闇を抜くとクラッシャーの存在理由がなくなると言うジレンマ。
思い切ってダムド抜いても良いかも。

2011年09月29日

フルモン

deck005


最近六武だらけなのでこんなのをメインにプレイ中。
名付けて「シエンが怖けりゃ魔法と罠を全部抜けば良いじゃない。」作戦。
これでシエンが完全なバニラになるね!やったね!

構成としてはバードマン+ガリスの基本パーツを軸に、クイダン、デブダンパーツで伸ばして言った感じ。
其処にカオスやガイウス等除外要素を追加。
六武衆は六尺瓊勾玉で破壊には耐性はあるので、除外要素入れとかないと詰んじゃうしね。

サイドも出来る限りモンスターで統一。
ただ、サイクロンだけは2枚投入。
スキドレ使われると即死だから仕方なし。

ちなみに、コアキメイル・デビルは入れない。
1killに相手が面白さを感じるとも思えないし、自分も面白さを感じない。
そもそも、手札にバードマン+ガリスが居ないとアンチ・シナジー過ぎて出番無いと思うのよね。
このデッキに無理に入れるとしたら、デビル1枚+ファンカス2枚みたいな感じで墓地落ちたら使うとかの方が良い感じ。


悩みどころとしては
・クイック周辺
手札を切れるカードとしてクイック・シンクロンやドリル・ウォリアーは非常に有効ではあるんだけど、クイック自体が事故要素を持ってるのが困りもの。
クイックの相方も意識しないといけない。

・植物周辺
バルブ、ダンディは良いとして、ロンファ、スポーアを入れるのはどうか。
初手にスポーア持ってるとちょっと使いきれないケースもあるし。

・ダムド
正直初手に持ってないと使うタイミング無い。
でも出せれば強いから抜けない。



六武との対戦成績は6,7割くらいで結構良い感じ。
まだ、六武パーツが揃えきって無い人が多いのが原因だと思うけどね。
六武はモンスター自体は強くはないので、ゴリ押しし続けてバックを崩壊させれば、相手が身動き取れなくなる可能性は高いです。

逆に代行天使はかなりきつい。
アースでヴィーナスサーチの3伏せエンドとかされたら絶望しか感じないし。
ヒュペリオン出されてもやばい。
クリスティアにいたってはほぼ詰み。
ヒュペ+クリスは完全詰み。

代行対策系で汎用的なのを1枚入れておかないと駄目かも。

2011年09月11日

デブダン・レダメ part2

deck004


前回のデブダン・レダメをかなり調整してみた。

変更点
・バルブ、スポーア、ロンファの植物出張セットも入れてみた
展開力を増強。植物組だけでも色々動けるのも悪くない。
ドラゴが居ても動ける事は動けるけど、レベル4,5のシンクロモンスターが出せないのは注意しないといけない。
バイスから召喚権使わずに色々と出来るのも良い感じ。

・櫃を抜いてみた
入れてても良いんだけどね。
未来融合1択なのと、未来融合に頼らない構築を目指したので抜いてみました。

・トラスタ抜いてサイク入れてみた
トラスタからローズぶっぱ狙いか、地味なアド取り合戦かの選択で、地味なアド取り合戦を選んでみました。
ついでにライコウ1枚抜いて、ライラ入れて1ターンでのバック削りも意識してみた。

悩んでる点
・罠の構成
メインに砂塵とか、七つ道具入れて相手のバックを削った方が良いかも知れない。
先に展開出来れば簡単には負けないしね。
ハリケーンとかも何か良く腐ってる感じがするので抜いても別に良いかも。

・制限改定後の対応
OCGの改定が反映されてロンファ、デブリが制限になった時、このデッキをどうするか。
ロンファはどうせ、「ロンファ→ロンファ→どれか」みたいな動きするから別に1枚でも良いんだけどね。
デブリが1枚だとこの構成の意味が薄れる気がしなくもない。



最近はこのデッキメインで使ってるんだけど、成績はさほど悪くはない。
ただ、負ける時は物凄く淡白に負けるのがチョット気になる感じ。
もう一工夫しないといけないかもね。

2011年07月21日

デブダン・レダメ

deck003


前シーズンの2軍デッキ。
デブダン+レダメ中心のドラゴン族。
デブダンパーツの墓地肥やし能力は、レダメ側としても飛竜やレダメの蘇生対象が墓地に送られて有益。
レダメの蘇生効果はデブリでシンクロしたドラゴンを墓地から蘇生も出来るのでシナジーは結構あります。
デブリから下級ドラゴン引張ってレダメの召喚材料にしても良いしね。

他の特筆点としてはコアキメイル・ドラゴを入れてる点。
光、闇の特殊召喚不可と言うかなり強力な効果を持ってるので、使い勝手が凄まじく良いです。
出しとくだけで、魔轟神、インフェルニティ、パーデクとかに強烈な制限を与えられるし、ゴーズ、トラゴ、フェーダが止められるので、勝利確定の状況を作るのにも貢献。
最悪1900アタッカーなので、腐る事も少ない。

デブダンパーツから見るとデメリット無しだし、レダメ側から見ると、展開させたければ、バイス、マテドラでリリースするなり、シンクロ素材に使うなりで意図的にフィールドから外せるので、さほど問題にならない。
レダメ効果からトラゴ特殊召喚は問題無く出来るし。


とりあえず最新制限に合わせて変更したけど、色々と悩んでいる点はあります。

・ダンディが制限になって、最上級通常召喚がきつい。青氷の白夜龍を抜くかどうか。
出せると強いが、手札事故要員でもあるし悩ましいところ。

・ゴーズ採用するかどうか。
罠を少なくしたいデッキなので入れても良い。ただ、未来融合との相性の悪さも気になるし、ゴーズ自体が相手依存な所があるのが気になる。
このデッキに、仮面龍とかドレッドドラゴン入れてないのもその辺が理由。
基本的に相手が殴ってくれなきゃ始まらないカードは入れたくない人種なんです。

・魔法、罠をどうするか
サイク抜きの、神宣、ミラフォ、幽閉、トラスタ、警告はどう見ても変則的すぎる。
普通は幽閉→奈落なんだろうけど、相手先行、ライオウ召喚3枚セットでターンエンド。とかやられて後手引いた時の事も気になる。限定的な状況と言えば限定的だけど、ジャンケンした後2回に1回がこうなる可能性があるとも言えます。
お触れと言う案もあるんだけど、ライコウ効果とかでお触れが落ちるのが見えちゃうのが嫌なのよね。
お触れ見えると相手としても動きやすくなっちゃうしね。そう言うのが嫌いなんです。


とりあえず実戦で回していって調整するしかないかなと言った感じのデッキです。

今期の対戦成績は5勝1敗。初心者相手が多かったので詳細省略。
1敗は見切り発車でレダメ出して動いていったら、ダムドが飛んできて終了しますた。

2011年07月08日

カオス・クラッシャー(作りかけ)

deck002


地味に凶悪効果を持ってるジェネクス・クラッシャーを起点に構築したデッキ。
まだ構築途中。
フィールド上に居るだけで闇属性モンスターが除去力を持ったモンスターに化けます。

闇属性アタッカーで相性が良いのはブレイカー、カイクウ、ザルーグとか。
それ以外だと、墓地に居るジェネクス・クラッシャーを蘇生して
シンクロ出来るブラック・ボンバーも優秀。
今回は、ブレイカーとブラック・ボンバーを採用してます。
カイクウは当り外れが大きすぎるしね。
ザルーグ採用しての闇ハンデスロービートは別構築でならありかも。

後は、このままだとジェネクス・クラッシャーが居ないと、
単なる闇軸ビートになってしまうので、カオス要素を入れて動きの幅を広げてます。
光属性はとりあえず、サイドラ、ライコウ、ヴェーラの定番要員に、次元合成士で味付け。
次元合成士はイマイチ過ぎて何とも言えない。
ライロ要素増やしても良いんだけど、
ただでさえ除去力豊富なデッキでこれ以上除去要員増やすのも喜びが感じられない。
ハードに墓地を肥やす理由もあまりないし。

オーバーロードフュージョンはダムドのための墓地調整&ロマン枠だったけど、次元合成士以上に微妙。

罠は定番系+強制脱出装置。
強制脱出装置は、ジェネクス・クラッシャーと相性が良いのでオススメ。

現在、強欲謙虚、警告が1枚ずつしかないので、追々それぞれ増やして追加投入する予定。


最後に直近の対戦成績。
最初2戦はエボリューションマッチ、残りはデュエリストトライアルです。

剣闘獣:×○○
1戦目:3ターン目にガイザレスが飛んできて終了。
2戦目:開幕奈落セットエンドでベストロウリィを誘って除外。
    後は地味な押し合いになったけど押し切り勝ち。
3戦目:序盤にボンバーからのブラックローズ決めて大きなアド差作ってそのまま勝ち。

剣闘獣相手だとジェネクス・クラッシャーがムルミロ出されて1ターン持たないし、剣闘+戦車の布陣されると突破しづらいしと結構きつい。

光デュアル:×○○
1戦目:相手先行ブレイカー召喚3枚セットエンド。此方クラッシャーセットエンド。
    その後相手が殴って来ないで、ライオウ出して来てフィールド固めて来たので
    此方から仕掛けて行ったら順当に迎撃されて負け。
2戦目:トラスタ→ブレイカー&ライコウで相手のバックを削ってアド獲得、
    最後はブレイカー→警告→ダムド→警告でバックが薄くしてソーサラを出して勝ち。
3戦目:ジェネクス・クラッシャーが2枚並ぶ展開になって、除去無双勝ち。
    AOJコアデストロイさんもエフェクト・ヴェーラの的になってくれて地味に活躍しました。

ジェネ帝:○
最初、ショッカ―が出て来てあせったけど、サイドラ出して除去。
後は、罠で帝を除去しつつソーサラを中心に殴って勝ち。

ヒロビ:×
開幕エアーマン、未来融合Zero指定に此方はクラッシャーセットのミラフォ、幽閉セットエンド。
そしたら、アナネオ召喚後ライトジャスティスが飛んで来てバックが一瞬で崩壊。
次ターン、ブレイカー召喚で、クラッシャー効果で未来融合割れば良いのに、前ターンに伏せたカードを割ってしまい、それが奈落でゲーム終了。
劣勢の時に更にミスったら勝てないね。

ドラグニティ:○
1体目のドゥクスを警告、2体目のドゥクスで出てきたスタダをソーサラで除外して勝ち。

六武衆:○
相手に展開される前に、ソーサラ、スタダを並べて、フィールドを固めてから殴って勝ち。



使ってみた印象としては、思ってる以上に動ける手段が多くて安定してるかなと言う感じ。
ただ、劣勢に立つと逆転要素が少ないので、強烈な一撃は貰わないように注意深くやる必要がありそうです。

2011年07月04日

クイダン・アマリリス

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解説
前シーズンのメインデッキ。
クイダンを植物軸ペースで伸ばしたもの。

狙い筋は色々あって、
・ブラックローズでフィールドを空っぽにしてからのアマリリス展開
・アマリリスorダンディ使ってのドリルループでのティタニアルの弾丸無限供給
・アマリリスorスティーラor綿毛トークンを使ってのバルバ、クリエイター召喚

デブダンパーツでデッキから、ドリルで手札からアマリリスその他をバンバン落とすのが理想。
ドリルとアマリリス、クリエイタ―は相性が良くて、手札に居ても邪魔なアマリリスを墓地へ、墓地に居ても無意味なクリエイタ―を手札に持って来れます。クリエイターを遠慮なくトレードインのコストに出来るのも良さげ。

ちなみに、クリエイターは今期トレードインが制限解除したため、トレードインコスト要員で追加投入しました。
他の候補としては、アマリリス、光と闇の竜、Bloo-D辺りだと思うんだけど、アマリリスは蘇生用弾丸数的に微妙、光と闇の竜はありだけど展開力勝負のデッキなので次点、Bloo-Dは3体リリース要員を更に増やすのは流石に無理ゲーなので断念と言う事で、クリエイターにしました。
手札のアマリリス、スティーラ、スポーアをコストに、ティタニアル、バルバを召喚出来るから出せれば強い。
若干オーバーキル気味ですけど。
上記候補以外でもアルカナ・ワールドとか隠れ候補も居るんですけどね。
アマリリスとの相性は最強クラスですが、ロマン過ぎて断念。

何故、前シーズンのメイン・デッキで、今期のメイン・デッキじゃないかと言うとドリルが神の警告で簡単に死ぬから。3、4枚手札を消費してドリル出したのに警告食らったら正直たまったもんじゃない。
対策としてはお触れ3積みなんだけど、それで何処まで対抗出来るか・・・。
修正すれば戦えなくはないですけど、苦労が絶えないと思われます。


最後に最近の使用戦績。
全部エボリューション・マッチです。

次元帝:○×○
相性最悪ながらも次元カードを突破しきれば何とかなる。
2戦目は開幕マクロコスモスを突破出来るカードが1枚も来なくて異次元の生還者単騎ビートに負け。

図書館:○○
此方が何もすること無く即サレ2回。
この手のデッキには負けても良いと思ってるけど、サイドにヴェーラ、警告入れといた方が良さそう。

マシンガジェ:○○
バックが薄かったので、ドリルとかトリシュとかスタダとか火力で圧倒して勝ち。
サイコショッカーとか一族の結束とか出てきたので、元々罠少なめだったみたい。

苦労が絶えないとか言いつつ、実は今期全勝デッキだったりする。
まあ、一度も警告発動されてないしね。それなら何とかなります。